Quello degli eSports (sport elettronici) è un settore in crescita esponenziale ormai da anni, a livello internazionale, e rappresenta un trend che non può più essere ignorato. A dimostrazione di quanto appena scritto, i numeri da capogiro dell’ultimo report annuale di Nielsen, promosso da IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association), ovvero l’associazione che si occupa di rappresentare tutti i protagonisti del mondo dei videogiochi, dagli sviluppatori ai produttori. Stando a quanto emerso, i fan degli eSports in Italia sono aumentati del 20% rispetto all’anno scorso, raggiungendo una cifra pari a 1,4 milioni.
Nonostante questo sia sicuramente il dato più rilevante dell’ultimo report, è bene sottolineare come anche altre statistiche confermino il boom italiano degli eSports. Ad esempio, il pubblico femminile è aumentato del 4% rispetto al 2019, passando dal 38% al 42%. A quanto pare, la media anagrafica si aggira attorno ai 29 anni, sia per gli uomini che per le donne, a dimostrazione di come gli eSports, e i videogiochi più in generale, siano un prodotto per adulti. D’altronde, il gaming competitivo è spesso dispendioso da un punto di vista economico, e non sorprende quindi che la fascia d’età più rappresentata sia già in età avanzata. Inoltre, la ricerca ha anche confermato che gli interessi più comuni negli appassionati degli sport elettronici sono la musica e il cinema.
Il report ha poi analizzato l’utilizzo che gli utenti fanno delle varie piattaforme di streaming. Il 69% dichiara infatti di seguire gamers competitivi per apprendere e migliorare le proprie abilità, mentre il 40% utilizza Twitch e altri spazi virtuali simili per farsi un’idea più dettagliata su un videogioco che si vuole acquistare. Per quanto riguarda i titoli più seguiti, in vetta alla classifica ci sono Fortnite e, soprattutto, League of Legends, il re incontrastato dei giochi competitivi. Per dare un’idea, l’edizione 2019 dei Worlds, ovvero i campionati mondiali della produzione targata Epic Games, è stata vista dagli utenti per un totale di 700.000 ore.
Più in generale, quest’anno la media di visualizzazioni degli eSports sulle piattaforme di streaming è salita dell’8%. I generi più popolari sono i videogiochi sportivi (FIFA, PES) e gli FPS (First-person shooter), seguiti da Battle Royal e MOBA, come i già citati Fortnite e League of Legends. In particolare, pare che i dati varino molto a seconda del metodo di fruizione dei giochi. Su console, quali PS4 e Xbox One, i giochi sportivi guidano la classifica ma la situazione si ribalta su PC, dove a comandare sono MOBA e Battle Royal.
Alla luce di questi dati è legittimo chiedersi quali siano le ragioni dietro il successo di un settore che entro la fine dell’anno potrebbe arrivare a valere 1 miliardo. Tra i motivi principal dietro al boom degli eSports c’è sicuramente la loro componente online. D’altronde, viviamo in un’epoca in cui la comunicazione e le attività da remoto svolgono un ruolo fondamentale nella vita di tutti i giorni. Basta pensare all’importanza dei social o, rimanendo in tema, alla popolarità di molti giochi da casinò online, spesso preferiti alla loro controparte canonica.
Inoltre, gli eSports riescono a stimolare la community a migliorarsi e, in alcuni casi, competere per dei veri e propri premi in denaro, come nel caso di tornei nazionali o internazionali. Un elemento rilevante che potrebbe spiegare almeno in parte la grande popolarità raggiunta da questo settore negli ultimi anni.
Infine, il gaming competitivo ha anche un valore sociale che non può essere ignorato. Grazie ai mezzi tecnologici di cui disponiamo oggigiorno, i videogiocatori possono facilmente interagire tra loro e condividere le esperienze virtuali. Un bel vantaggio per chi ha voglia di trascorrere del tempo con un gruppo di amici o per chi, di contro, ha voglia di mettersi alla prova con di loro.
Gli eSports sono in crescita continua nel nostro paese. L’annuale report di Nielsen, in questo senso, è inequivocabile e fa luce su un settore in costante espansione, in grado di coinvolgere una fascia di pubblico vasta e varia ma anche di aumentare esponenzialmente il proprio valore commerciale.